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[教程·工具] 关于模型动态骨骼和体积碰撞

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本帖最后由 nu-nuko 于 2019-10-6 23:50 编辑

呃,大众要求,被逼写一篇教程.说白了就是让你的模型头发挂饰尾巴之类的身外物能飘!起!来!而且不!穿!模!

咳咳,来正题,先准备好模型和作案工具(Unity)

下面我们请到了阿库西斯教水之神.制杖女神为模型
)9LA36F{9J7$_VB}QM789$A.png

我们需要找到ta的头发根(就是想让飘起来的东西)
2D7_9KQO}4]$Y%T@422%7ZH.png 68J1V@8$C}F~H~}83BI}]H6.png
就是这一撮头发(不要拖出来,我是演示的)

找到发根的那一块后.我们看右边
[`GIBRB@{X0IR{OL2H(_$AH.png
这时候我们需要添加名为动态骨骼的东西.
点击Add component,输入dy,选择dynamic bone
C)@5{VQM7XL70[~2D4GOS(8.png
得到了这一模块后.我们就开始关联需要动的骨骼

VMT(X8A[CP82[UM1(T0BVVJ.png
把骨骼拖动到上图红框的位置(root那边,别反了)
恭喜你,动态骨骼完成了.但是你可不能飘起来.因为你的模型真的不会飘
接下来要调一些参数,你的模型才是真的能飘
R40M7JDRTP9F{_{9VRRP)24.png DG)`Z3T@Z%FVIS7]5@I@4$A.png
damping   阻尼
elasticity   弹性
stiffness   刚度
inert        惰性的(百度,不怪我,我只是搬运工)说了这么多,你们可能也不会理解这4个有什么鬼用,按上图的参数输入进去.你们就会有惊喜了
完事后我们就会看到以下的东西
Desktop 2019.10.04 - 14.47.48.01_20191004145141.gif
好了,一根头发飘起来了
这步骤.看你们的模型有多少根头发骨,你们就要设置多少个嗯,good,现在就轮到下一个课题了.
聪明的孩子应该已经发现问题了,而且我也提过.
那就是头发穿模!
接下来我们就是需要生成一个阻挡头发的东西,名字称为dymanic bone collider体积碰撞
用我们通俗易懂的语言来表达.也就是阻挡物
G%T`9OWO9Q]49EG}_51@FJX.png
这个阻挡物.我们是需要来生成的,因为他是用来覆盖你的模型的身体,然后你的飘行物碰到的话,就会理所当然的绕过去的
ANI@U4WO4YFJCIE4P{XI4PV.png ][R$MU828(T}8}KG22E1EGC.png
首先你在需要阻挡的部分生成一个子项(collider),然后再右边点击Add component,输入dy,添加dymanic bone collider.
Q`@L{)0JDYS2AO46T))WZ5I.png
得到这一模块.
又到了机翻模式....
radius---------半径
height---------高度
direction------方向
估计都会了吧半径,高度,还有方向.生成出来的话,就是一个圆柱体
4B@K]69SMILA_X7E@A3WXM7.png
输入参数的话,就有得到这么一个东西,接下来就是你们的参数了!每个模型高矮肥瘦都不同
40B_Z9X44]IZFDUU1DN27DI.png IUM(WHBFHKACU`@Y)I%NQZV.png
就像上图那样,把球控制好在身体内(记得,你们的头发会穿过哪里的,哪里都要设置一处阻挡物.我现在只演示做了身体的)
嗯~设置完后别以为万事了,还需要关联!
就是要告诉你的飘行物,这里设置了路障,不能通行!切记切记切记
好,现在找回你的动态骨骼(每一个!!)把刚刚你们设置的阻挡物(每一个!!!)进行关联!
L4KPV%E$XXAQSHM1T3QUIZK.png
有多少个阻挡物,就需要在size里面设置多少个.然后往下面collider里面拖
有多少个阻挡物,就需要在size里面设置多少个.然后往下面collider里面拖
有多少个阻挡物,就需要在size里面设置多少个.然后往下面collider里面拖
这样你的每一个动态骨骼都会识别到你设置的阻挡物.
Desktop 2019.10.06 - 23.44.57.03_20191006234742.gif
我这是把Y轴调成X轴,方便观看效果.
以上,就是动态骨骼和体积碰撞了



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发表于 2019-10-4 22:21:37 | 显示全部楼层
出现了~!坛友首篇精华3的原创教程,感谢@nu-nuko 大佬的付出~!
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感谢@nu-nuko 大佬的付出~!
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dashen!!!!Thanks for sharing!
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感谢分享~等级冲冲冲
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