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[教程·工具] Beat Saber虚拟形象的制作方法(二)Blender篇

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发表于 2019-11-24 03:12:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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二、Blender篇目录。(将pmx、pmd文件转换为fbx)
1.插件导入。
2.模型的导入。
3.模型的最优化。
4.3D模型的加工。
5.创建一个塑形键。

6.合并材质
7.绑骨
8.以fbx格式保存文件。



在Blender中,为了在Unity中使用MMD用的3D模型,变换文件形式,或者进行用于Beat Saber的最优化。
1.插件导入

请按以下步骤安装CATS地址。

启动Blender。
“File”→“User Preferences篇”选择“。
“Add-ons”标签的“Install Add-on from File。点击“。
选择“cats-blender-plugin-master.zip”并双击。
从地址一览表中对“3D View:Cats Blender Plugin”进行检查。
按“Save User Settings”


2.模型的导入

fbx文件按照以下步骤导入。
选择左上的“File”→“Import”→“FBX(.fbx)”
(或者按下CATS标签的“Import Model”右侧的“标记”后,点击“FBX”)


pmd文件或pmx文件按照以下步骤导入。
左上的“File”→“Import”→“MikuMikuDance Model(.pmd,.pmx)。
(或点击CATS标签的“点击”→“MMD”)


请在确认左下的导入设置像图像一样之后,再打开文件。




3.模型的最优化
为了能作为虚拟角色使用,对波恩结构等进行优化。(已经优化完毕的情况下省略)

请按下CATS标签的“Fix Model”。





4.3D模型的加工。
Fix model后,模型已经出现在中心.接下来需要加点东西.
Q`JU9{2V$RHG9BZQ6}UJMDY.png
这里添加一个骨骼(bone).(这里是后面unity要用的)
2BYTD{3AF9[~{IVS8B}461N.png
先随便选的空白地方点击一下,选择下方的编辑模式.然后组合键shift+A,就会生成上面的骨骼.
接着我们右键选择新增的骨骼(bone).把右边的首端坐标都改为0
6P0D04]L(G`TK9[4EK4960M.png
再找到hips(一块骨骼.就是臀部位置)
HZUY48~3SGIW5Y])RDXQ1O9.png
嗯,找到hips.然后把hips的首端坐标复制到新增的骨骼(bone)的尾端坐标上!
{Y8]F8FOWT0PK{LC{JWCV1R.png
新增的骨骼bone就会连接到hips的下方.接着要回去hips那骨骼上
AN8(EZBUL)JV@Q3M_VL}G7E.png
把hips的父级修改为bone

5.创建一个塑形键。
在游戏中,经常握着武器和道具。
为了将其也反映在虚拟角色中,我们将创建一个握着手的姿势的塑形键。


在按下Fix Model下面的“Start Pose Mode”之后,移动波恩来改变停顿。
左右两个都可以,先试着制作左手吧。

在作业中,从属性窗口的页眉中选择波恩(骨图标)的话就很容易理解了。在确认Transform“Rotation”的值的同时,调整停顿。

左手的设置。
将手指的关节分别旋转,做出握握姿势。
建议先设定食指~小指的姿势,最后调节大拇指。

“食指、中指、无名指、小指”的调节


选择第三关节的伯恩(右击)。
调整Y轴(绿色)(左拖动操作)。快捷键是R(按完后就可以由鼠标调节)

第二关节和第一关节也按同样的步骤调整Y轴。
在[Shift+右击]中选择多个关节同时移动的话,不仅是Rotation,Location也会发生变动,所以形状会破裂。一定要一处地调整好。


“拇指”的设置。
选择第一掌骨的伯恩(最根本的部分)。
调整Y轴(绿)和X轴(红)。
选择第二关节的伯恩。
调整Y轴(绿)和X轴(红)。
选择第一关节的波恩。
调整X轴(红色)(如不需要则省略)


姿势完成后,将左手的姿势登录到页岩键上。
按“Pose to Shape Key”,页眉表示“Pose Successfully saved as shape key”,登录完毕。

右手的设置。
另一只手的设计很简单。
选择左手的波号,只需比照变形姿势就可以做成左右对称的姿势。


做出左右对称的姿势


用[Shift+右击]汇总选择想要复制的波号。
用[Ctrl+C]复制。
用[Shift+Ctrl+V]粘贴(不需要选择另一边的波号)。
左右对称后,对左手的变形进行复位。


在选择了所有设定了停顿的左手的波号的状态下,请按画面左下方的“Pose”→“Clear Transform”→“All”。
也可以从快捷方式中删除。
[Alt+G]···Location的值复位。
[Alt+R].Rotation的值复位。
[Alt+S].重置Scale的值


在只握右手的状态下,按下“Pose to Shape Key”,将右手的姿势登录到键盘上。

停顿模式结束


页岩键登录结束后,按“Stop Pose Mode”结束停顿模式。

页岩键的名字变更。
这里可以省略,但是如果事先更改创建的页岩键的名称的话就很容易理解了。


请从面板中选择Body,然后单击属性窗口的倒三角形图标。
我在Shape Keys项目的列表最下面创建了名为“Pose”、“Pose.001”的页岩键。


分别变更为“左手握住”、“右手握”等。双击即可重命名。
顺便提一下,在下面的Value:输入或拖动到1.000为止的值,就可以确认键键的动作。





6.合并材质
就是把你fix model后的贴图文件合并成一个.在此之前,先要保存一下目前的blender文档(生成合并材质的路径.)左上角文件--另存为--保存路径
5[PLSG]M8%_VB3(MXCR@VM9.png 选择左边的 Optimization.然后Texture Size选在2048(其实就是高清度,可以调4096的),点击下方的Create Atlas生成材质.(生成的材质就是你刚保存的路径)



7.绑骨
简单来说就是整理你模型的骨骼.让他看起来更加整洁
THYJ()SN0OMB_P3~AQIB3~7.png
选择Bone Parenting,把To Parent里面的选项都按一次Parent Bones就完事了


8.以fbx格式保存文件。
如果用fbx输出编辑的模型的话,Blender的作业就完成了。


T$KB5A(IFMAN}2WJD7GJF`Y.png 下一篇:Beat Saber虚拟形象的制作方法(三)Unity篇
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发表于 2019-11-24 15:08:50 | 显示全部楼层
感谢nuko大佬提供的校对后的新教程~!
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